poniedziałek, 9 kwietnia 2018

Warhammer FRP, kampania 'Wewnętrzny Wróg', relacja z pierwszej sesji - 'Kompania Fuggerów'.
Pflugzeit AS2502, Delberz.

Po zakończeniu kampanii Pokusa Arcylicza, której finał możecie przeczytać TUTAJ, zaproponowałem znajomym powrót do przeszłości i rozegranie kampanii na podstawie scenariuszy opublikowanych do kampanii Wewnętrzny Wróg do 1 edycji WFRP.

Jako, że pomysł spotkał się z aprobatą graczy, wylosowaliśmy postacie bohaterów graczy i 16 marca w Innym Wymiarze w Katowicach rozegraliśmy pierwszą przygodę na podstawie scenariusza Kontrakt Oldenhallera.
Do scenariusza wprowadziłem kilka poprawek.
  • Po pierwsze przeniosłem akcję do miasta Delberz, które położone jest w Wielkim Hrabstwie Middenlandu. Osada położona jest w pobliżu Lustrzanych Pustkowi, z których pochodzi bohater gracza Gnom: Kvint Brannrudson O’Skadeli Dverg odgrywany przez Torina z bloga Paint Crime Site.
    Do miasta zmierzają także trzej bohaterowie graczy Khazadzi: Sigurd Peterson odgrywany przez Szczerego oraz Gorimm Guttrisson, w którego wcielił się Grish z fat lazy painter, a także pochodzący z Krainy Zgromadzenia Niziołek Hugo Overhill odgrywany przez Sebastiana.
    Natomiast ostatni z bohaterów graczy człowiek Matthias Arbeiter odgrywany przez Findara z bloga Diariusz RPG od jakiegoś czasu rezydował już w Delberz pracując jako robotnika dla gangu Dokerów z Marienburga.
  • Kolejna zmiana dotyczyła zleceniodawcy, i tak zamiast tytułowego Oldenhallera w mieści bohaterowie graczy po raz pierwszy spotkali się z urzędnikiem Kompanii Fuggerów. Zainspirowany Trylogią Hysycką postanowiłem także wpleść do fabuły kilka historycznych postaci, będzie to o tyle łatwe i przyjemne, że w Starym Świecie nie brakuje odniesień do naszej historii.
  • Ponadto zmieniłem nazwy rezydujących w mieście gangów na Dokerów z Marienburga oraz Kanonierów z Nuln.
    Poszukiwany przez bohaterów graczy klejnot okazał się Upiorytem, a zamiast kultystów Nurgla w finale przygody awanturnicy spotkali się z wyznawcami Rogatego Szczura, a w konsekwencji zamiast Bestii Nurgla przyszło im mierzyć się z Bestią Rogatego Szczura.
    W czasie przygody bohaterom graczy przyszło się także zmierzyć z tajemniczym Skrytobójcą...
To z grubsza tyle jeśli chodzi o zmiany...
***
I w wyznaczonym czasie powstaniemy z naszych miejsc ukrycia
i zdobędziemy osady Imperium. Nasi bracia wyjdą z lasów, by zabijać i palić.
Chaos ogarnie ziemię,
a my, wybrani słudzy, zostaniemy wyniesieni w JEGO oczach.
Niech będzie pozdrowiony Tzeentch, Ten Który Zmienia Drogi.

Rok AS2502 to wstąpienie na tron Lenna Sigmara Imperatora Karla-Franza I. To trakty i rzeki pełne obywateli Imperium i przedstawicieli Starszych Ras zmierzających do Katedry Sigmara Młotodzierżcy w Altdorfie na koronację Imperatora, zmierzających pieszo i konno, w zaprzęgach i na łodziach, a także drogą powietrzną. To gospody i zajazdy pełne gości, w których szlachetnie urodzeni i majętni mogą liczyć na nocleg i ciepłą strawę, zaś gmin i biedota... Cóż. Tym pozostają tanie, zapluskwione noclegownie.

Właśnie w taki czas w stronę Delberz zmierzał zaprzęgnięty w konia pociągowego powóz wędrownego kramarza, siedzący na koźle Hugo Overhill podróżował na północ w towarzystwie Gnoma Kvinta Brannrudsona O’Skadeli Dverga oraz młodego Khazada Gorimma Guttrissona, który jakoby miał w mieście spotkać się ze swoim stryjem Sigurdem Petersonem.

Hugo Overhill wiózł do Delberz ładunek pochodzącego z Krainy Zgromadzenia wina i sera, które zamówiła lokalna siedziba Kompanii Fuggerów, z kolei Gnom oświadczył, że obecnie poszukuje pracy i ciekaw jest bardzo, czy takowa nie czeka na niego w osadzie położonej nad rzeką Delb. Gnom podróżował do miasta tym chętniej, że dzięki układom posiadał w Delberz wykupiony pokój w gospodzie Pod Głową Maura.


Nieludzie dotarli do miasta wieczorem, a pomimo późnej pory rynek i okoliczne ulice wciąż rozbrzmiewały głośnym śmiechem i śpiewem zgromadzonych w gospodach i zajazdach wędrowców zmierzających na koronację Imperatora, do której miało dojść 18 Sigmarzeit w Katerze Sigmara Młotodzierżcy w Altdorfie.

W jednej z większych karczm na rynku w Delberz młody krasnoludzki górnik Gorimm Guttrisson odnalazł swojego stryja, inżyniera krasnoludzkiego Sigurda Petersona. Jednak Krasnoludowie ściągnięci do Delberz listem wspólnego krewnego wciąż nie poznali powodu z jakiego ten wzywał ich do położonego na południe Bogenhafen. Kolejnym utrapieniem był brak miejsc noclegowych, pomimo późnej pory wędrując po rynku, a potem zataczając coraz szersze kręgi wokół centrum osady, awanturnicy z rosnącym rozdrażnieniem poszukiwali gospody Pod Łbem Maura. I pewnie błąkaliby się tak do północy, gdyby nie wracający z portu Matthias Arbeiter, który zakończywszy prace dla Dokerów z Marienburga wracał na odpoczynek do obskurnego pokoju, który wynajmował w położonej w dzielnicy biedoty noclegowni Pod Łbem Maura.

Zaczepiony przez nieludzi robotnik zaprowadził awanturników do rozpadającej się ze starości, zaniedbanego, niemiłosiernie brudnego i zapluskwionego przybytku. Wdrapawszy się na poddasze urągającej wszelkim zasadom inżynierii budowli poszukiwacze przygód udali się na spoczynek.

Zmęczeni podróżą i oszołomieni wypitym piwem awanturnicy nie zauważyli, że od rynku śledziło ich uważnie spojrzenie oprychów z gangu Kanonierów z Nuln. Jeden ze złodziei widząc nabite monetami sakiewki nieludzi postanowił skorzystać z okazji i odciążyć zmęczonych wędrowców. Na swoje nieszczęście nie docenił przywiązania przedstawicieli Ras Mniejszych do złota i ujęty przez zbudzonych ze snu awanturników zebrał solidne lanie, a następnie z hukiem wypadł z noclegowni, wyrzucony przez poszukiwaczy przygód na bruk...

Rankiem następnego dnia Niziołek i Gnom udali się do kantoru Kompanii Fuggerów, gdzie Hugo Overhill odebrał zapłatę za dostarczone z Krainy Zgromadzenia wino i sery, a Kvint Brannrudson otrzymał od urzędnika ofertę intratnej pracy.

Zapłata w wysokości 125 zk na głowę przekonała awanturników do podjęcia pracy i próby odzyskania tajemniczego kamienia, za który Kompania Fuggerów zapłaciła Hersztowi Dokerów z Marienburga, a którego do dnia dzisiejszego nie otrzymała. Zadanie poszukiwaczy przygód polegać miało na uzyskaniu informacji o tym co wydarzyło się w - Azylu - siedzibie gangu, a następnie w miarę możliwości na odzyskaniu i dostarczeniu właścicielowi zaginionego kamienia. Urzędnik Kompanii Fuggerów przestrzegł by nikt poza Niziołkiem nie dotykał kamienia, a sam okruch na czas transportu powinien trafić do ołowianego pudełka, które wręczył awanturnikom.

Matthias Arbeiter, który współpracował z gangiem Dokerów z Marienburga zaprowadził towarzyszy do wejścia do Azylu, sam nigdy nie przekroczył drzwi siedziby gangu, jednak przypadkiem dowiedział się, gdzie mieści się wejście do podziemi.

Przygoda, która rozegrała się w podziemiach z grubsza potoczyła się według zapisanych w scenariuszu założeń. Pojawiły się jednak dwa główne odstępstwa, jedno było wynikiem działań graczy, drugie to wymienione powyżej zmiany, które wprowadziłem do scenariusza.

I tak, po pierwsze odnalezione w podziemiach ciała oprychów wskazywały, że gang padł ofiarą jednego zabójczo skutecznego w swym działaniu Skrytobójcy, który co gorsza znajdował się o krok przed awanturnikami. Gdy poszukiwacze przygód odnaleźli ciężko rannego oprycha z gangu Dokerów z Marienburga dwaj z awanturników Matthias Arbeiter oraz Hugo Overhill postanowili oddzielić się od reszty drużyny ewakuowali rannego na zewnątrz, a następnie przenieśli do medyka, któremu zapłacili za leczenie łotra. Tym samym Człowiek i Niziołek wycofali się z przygody.

Pozostali w podziemiach Krasnoludowie i Gnom podążali dalej śladem Skrytobójcy i cennego kamienia. Gdy bohaterowie graczy opuścili teren Dokerów z Marienburga, młodemu Krasnoludowi Gorimmowi Guttrissonowi udało się zgadnąć hasło, które umożliwiło bezpieczne wejście na teren gangu Kanonierów z Nuln. Tam, jak założył scenarzysta znaleźli pozbawione głowy ciało herszta gangu oraz zobaczyli odzianego w łachmany, zakapturzonego Skrytobójcę, który poruszając się nieludzko szybko i zwinnie wskoczył do jednego z górniczych wagoników i ruszył w dół tunelu. Jednak Krasnoludowie i Gnom mający górnictwo we krwi i lepiej znający konstrukcję i zasady działania kolei uruchomili drugi z wagonów i szybko dogonili uciekiniera, a następnie wykoleili wagon Skrytobójcy, który zginął w wypadku zmiażdżony setkami kilogramów przekutej w wagonik stali.

Pośród trudnych do zidentyfikowania szczątek przedstawiciele Ras Mniejszych odnaleźli głowę herszta gangu Kanonierów z Nuln oraz okruch Upiorytu, który przyczynił się do śmierci wielu ludzi. Pozbawieni wsparcia Niziołka, który dezerterując zabrał ze sobą ołowianą szkatułę awanturnicy musieli improwizować, a przygotowany przez nich pojemnik tylko w części ochronił ich przed skutkami działania Kamienia Przemian. I choć Krasnoludom udało się uniknąć mutacji, to Spaczeń odmienił ciało Gnoma, który kilka godzin później miał zacząć cierpieć z powodu głupkowatego chodu*, a wzbierająca w nim żółć i złość zmaterializowały się w postaci zatrutego ugryzienia**.

Jednak to nie był koniec przygody. Jak się okazało Skrytobójca miał dostarczył okruch Upiorytu kultystom zgromadzonym nad brzegiem rzeki, do której prowadził podziemny tunel. 

Wtajemniczony Kultu Rogatego Szczura zaskoczony przybyciem poszukiwaczy przygód bez wahania poświęcił życie towarzyszących mu kultystów, wezwał na pomoc demona Bestię Rogatego Szczura, a następnie uciekł odpływając jedną ze znajdujących się na plaży łodzi.

Dwóch Krasnoludów i Gnom stoczyło krwawą bitwę z demonem. Potyczka okazała się tym trudniejsza, że Gnom z początku nie współpracował z Krasnoludami i uparcie próbował zastrzelić demona, jednak miotane z kuszy bełty krzesały iskry na pancerzach Khazadów miast ranić bestię. Koniec końców przedstawicielom Ras Mniejszych udało się pokonać mniejszego demona Rogatego Szczura, jednak bez wsparcia Człowieka i Niziołka, zapłacili za zwycięstwo dużą cenę.

Po wygraniu walki, Gorimm Guttrisson oraz Sigurd Peterson i Kvint Brannrudson wrócili do Delberz. Opatrzyli zainfekowane przez demona rany oraz dostarczyli Upioryt urzędnikowi Kompanii Fuggerów i odebrali zapłatę.

Po zakończeniu przygody awanturnicy doszli do porozumienia i wspólnie postanowili wyruszyć do Altdorfu, z pomocą przyszedł im uratowany z podziemi Doker z Marienburga, który w zamian za ocalenie życia obiecał miejsca na barce, którą niebawem jego krewny będzie płynął z Delberz do stolicy Imperium...



180-185 GŁUPKOWATY CHÓD
Nogi mutanta, pod wpływem degenerującego działania Kamienia Przemian zostają groteskowo powykrzywiane. Mutant porusza się dziwacznie i dość śmiesznie. Ponadto, choć SZ mutanta spada o -1 punkt (przy czym cecha nie może spaść poniżej 2), to do wszystkich testów uniku stwór otrzymuje dodatni, kumulatywny modyfikator +5%.

** 894-899 ZATRUTE UGRYZIENIE
Plugawa moc Kamienia Przemian degeneruje ciało mutanta, stwór zyskuje dodatkowy ATAK ugryzieniem (chyba że stwór posiadał już taki atak wcześniej). Ponadto, ugryzienie mutanta jest jadowite, a istota która nie wykona udanego testu trucizny otrzyma podwójne obrażenia.


Będzie mi miło jeśli pozostawicie po sobie komentarz i udostępnicie ten post. Jeśli chcecie postawić mi kawę przycisk DONATE znajduje się poniżej.
I will be happy if you leave comments and share this post with friends. If you want to put me a coffee DONATE button is below.


Możecie także zostać Patronami DansE MacabrE i wesprzeć projekt za pośrednictwem strony patronite.pl.

A więcej o moim udziale na patronite.pl znajdziecie TUTAJ.
You can also become Patrons of DansE MacabrE and support the project through the patronite.pl website.

And more about my participation at patronite.pl can be found HERE.


Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz